课程板块 | 章节 | 章节名称 | 时间 | 课时 | 章节内容 | 详解 |
模块 《VR/AR美术设计专业》 | 第一章 | 软件基础训练 | 天 | 4 | MAX基本操作与简单的建模功能 | |
第2天 | 4 | PS基础模型UV概念制作简单模型 | ||||
第3天 | 4 | 模型、UV、贴图3者的关系,并完善模型贴图。 | ||||
第4天 | 4 | 习CAD图的识别方法,通过图纸制作墙体框架、门窗 | ||||
第二章 | VR写实场景组件制作 | 第5天 | 4 | 小型物件模型制作 | ||
第6天 | 4 | |||||
第7天 | 4 | |||||
第8天 | 4 | |||||
第9天 | 4 | |||||
0天 | 4 | 中型模型制作 | ||||
1天 | 4 | |||||
2天 | 4 | |||||
3天 | 4 | |||||
4天 | 4 | |||||
5天 | 4 | |||||
6天 | 4 | |||||
7天 | 4 | 大型建筑模型制作 | ||||
8天 | 4 | |||||
9天 | 4 | |||||
第20天 | 4 | |||||
第21天 | 4 | |||||
第22天 | 4 | |||||
第23天 | 4 | |||||
第三章 | 次时代场景制作 | 第24天 | 4 | 硬表面高面数模型的应用方向与制作要点 | 学习硬表面高面数模型的制作方法与应用方向。并制作出引擎能够使用的高面数模型为高阶unity效果制作素材。 | |
第25天 | 4 | 切线与光滑组的控制技巧 | ||||
第26天 | 4 | 次时代场景的贴图制作技巧 | ||||
第27天 | 4 | 低模拓扑的方法与意义 | 以小型次时代物件入手。了解次时代模型基本逻辑与制作流程。完成一个简单的次时代模型。掌握Substance系列软件使用方法。 | |||
第28天 | 4 | Xnomle的学习与材质的转换处理 | ||||
第29天 | 4 | 完善全部模型的材质效果 | ||||
第30天 | 4 | 次时代场景制作流程与方法介绍 | ||||
第31天 | 4 | SUBSTANCE的基本功能 | ||||
第32天 | 4 | SUBSTANCE 贴图简单流程与材质编辑。 | ||||
第33天 | 4 | 次时代场景最终调整与完善 | ||||
第34天 | 4 | 高面数模型制作 | 制作场景组件,为关卡设计做准备,同时掌握次世代制作流程,, | |||
第35天 | 4 | 高面数模型制作 | ||||
第36天 | 4 | 低模拓扑与适配 | ||||
第37天 | 4 | 高阶SUBSTANCE 材质调节与蒙版控制 | ||||
第38天 | 4 | 使用SUBSTANCE高阶材质与蒙版技术完成次时代模型绘制。 | ||||
第四章 | U3D AR项目制作 | 第39天 | 4 | AR技术特点与产品开发思路 | ||
第40天 | 4 | AR产品的识别图制作 | ||||
第41天 | 4 | 学习内容动画的制作 | ||||
第42天 | 4 | U3D的AR项目开发 | ||||
第43天 | 4 | 完善项目并发布 | ||||
K1 | 第44天 | 4 | ||||
第45天 | 4 | |||||
第46天 | 4 | |||||
第47天 | 4 | |||||
第48天 | 4 | |||||
第49天 | 4 | |||||
第五章 | 3D扫描与修复 | 第50天 | 4 | 个人3D扫描 | ||
第51天 | 4 | 3D扫描角色模型修复 | ||||
第52天 | 4 | 低面数模型的拓扑与角色模型制作要点 | ||||
第53天 | 4 | 角色UV展开 | ||||
第54天 | 4 | 贴图烘焙与投影调整 | ||||
次时代模型制作 | 第55天 | 4 | 次时代角色装备制作概要 | |||
第56天 | 4 | 次时代角色装备中面数模型制作 | ||||
第57天 | 4 | 次时代角色装备中面数模型制作 | ||||
第58天 | 4 | ZB常用功能介绍 | ||||
第59天 | 4 | 次时代角色装备ZB雕刻 | ||||
第60天 | 4 | 次时代角色装备ZB雕刻 | ||||
第61天 | 4 | 次时代角色装备低模制作与烘焙 | ||||
第60天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次时代模型绘制 | ||||
第61天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次时代模型绘制 | ||||
第62天 | 4 | 使用SUBSTANCE完成次时代模型绘制 | ||||
第63天 | 4 | 完成模型调整并利用八猴渲染出图 | ||||
第64天 | 4 | MD基础与软件价值 | ||||
第65天 | 4 | 基础模型导入与布料制作 | ||||
第66天 | 4 | 布料模拟与调整 | ||||
第67天 | 4 | 布料模型导出与应用 | ||||
第六章 | U3D野外场景制作 | 第70天 | 4 | 植被制作 | ||
第71天 | 4 | 四方连续与二方连续贴图的制作方法 | ||||
第72天 | 4 | 学习界面资源,工作流程、创建场景和工程 | ||||
第73天 | 4 | 地形工具的学习与应用 | ||||
第74天 | 4 | 基本灯光和阴影 | ||||
U3D数字城市制作 | 第75天 | 4 | 城市地貌制作与调整 | |||
第76天 | 4 | T4M地形插件的学习 | ||||
第77天 | 4 | 场景资源导入和创建 | ||||
第78天 | 4 | 道路制作与调整 | ||||
第79天 | 4 | 模型材质与着色器 | ||||
第80天 | 4 | 场景的优化逻辑 | ||||
第81天 | 4 | 材质的优化逻辑 | ||||
第82天 | 4 | SDK的导入与使用 | ||||
第83天 | 4 | 项目输出方法 | ||||
k2 | 第84天 | 4 | ||||
第85天 | 4 | |||||
第86天 | 4 | |||||
第87天 | 4 | |||||
第88天 | 4 | |||||
第89天 | 4 | |||||
第七章 | 模型拓扑与制作 | 第90天 | 4 | 家居模型max拓扑建模方法 | ||
第91天 | 4 | 家居模型ZB拓扑建模方法 | ||||
第92天 | 4 | UE4的基本操作与简单的材质调整,模型的导入 | ||||
第93天 | 4 | 基础的UE4材质调整 | ||||
UE4家装项目制作 | 第94天 | 4 | VR样板间开发思路与用户体验设计及制作规范 | |||
第95天 | 4 | 导入模型设置基本贴图 | ||||
第96天 | 4 | 材质的调整与管理 | ||||
第97天 | 4 | 蓝图材质球属性、各种材质表现方法 | ||||
第98天 | 4 | 蓝图材质球属性、各种材质表现方法 | ||||
第99天 | 4 | 蓝图材质球属性、各种材质表现方法 | ||||
00天 | 4 | 蓝图材质球属性、各种材质表现方法 | ||||
01天 | 4 | 次世代场景制作 | ||||
02天 | 4 | 次世代场景制作 | ||||
03天 | 4 | UE4材质添加与调整 | ||||
04天 | 4 | UE4灯光逻辑 | ||||
05天 | 4 | UE4场景灯光技巧 | ||||
06天 | 4 | 3ds Max/UE4场景渲染与烘培 | ||||
07天 | 4 | 项目测试 | ||||
08天 | 4 | 产品优化与输出 | ||||
第八章 | 次时代野外地表制作 | 09天 | 4 | Megascans Studio的基本功能 | ||
10天 | 4 | 地表贴图的制作方法与制作贴图时的思考逻辑 | ||||
11天 | 4 | 地表贴图的导出与UE4中的材质调整 | ||||
UE4野外场景 | 12天 | 4 | UE4产品开发思路与用户体验设计及制作规范 | |||
13天 | 4 | 针对UE4场景进行规划以及场景参考选题 | ||||
14天 | 4 | UE4地形系统介绍 | ||||
15天 | 4 | UE4地形形状绘制 | ||||
16天 | 4 | UE4地形材质分层讲解 | ||||
17天 | 4 | UE4地形纹理绘制学习 | ||||
18天 | 4 | UE4河流以及砂石制作 | ||||
19天 | 4 | UE4植被系统学习 | ||||
20天 | 4 | UE4植被绘制以及规则化生成制作 | ||||
21天 | 4 | UE4植被绘制以及规则化生成制作 | ||||
22天 | 4 | UE4场景效果体积与环境效果调节 | ||||
23天 | 4 | UE4场景效果体积与环境效果调节 | ||||
24天 | 4 | 3ds Max/UE4场景渲染与烘培 | ||||
25天 | 4 | 控制模块制作与调整 | ||||
26天 | 4 | 项目优化与输出 | ||||
K3 | 27天 | 4 | ||||
28天 | 4 | |||||
29天 | 4 | |||||
30天 | 4 | |||||
31天 | 4 | |||||
32天 | 4 | |||||
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