游戏策划设计
一、课程大纲
游戏策划设计
二、课程价格
32800元
三、课程课时
460个课时
四、授课类型
五、课程介绍
本套课程分为游戏剧情文案策划 、游戏系统策划、游戏数值策划。课程细致地讲解了游戏开发流程,如何编写游戏策划文案,如何平衡游戏数值等游戏策划各方面内容。
本套课程根据游戏相关企业的用人需求制订大纲,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定各项教学案例,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
本套课程是汇众教育十几年教学经验的积累所开发出的游戏策划课程体系,包含了游戏策划设计的各方面技能内容,掌握后将具备的就业竞争力,成为游戏企业竞相追逐的人才。
六、课程特点
业内系统的游戏策划培训课程
1、系统学习“游戏剧情策划” 、“游戏系统策划” 和“数值策划”知识,学生可以根据自己的擅长点选择就业方向。
2、增加“剧本创作、文案创作、休闲游戏设计” 等模块。更能结合学员自身强项选择就业岗位。
3、加入unity引擎课程,特别在数值策划这一高薪岗位会使用引擎,能够大大提员的竞争优势。
4、策划专业就业5000~7000元,由于掌握技能,有助于职业提升,就业一年后可提升至8000~12000
七、教学优势
“赋能式”线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构
八、师资介绍
王宇羲
2004年加入游戏行业,已经有10年的行业工作经验,从事过休闲对战、动作射击、MMORPG、社区页游等多个类型的项目研发。具备剧情设计、关卡设计、系统设计、数值平衡各策划的能力,担任项目的主策划,具备管理、协调整个开发团队的能力。对于程序、美术等技术也掌握也较为熟练,能力。对于新兴的手机游戏也持续关注,并经常与行业内部人士交流新的游戏设计技术。
贾嗣远
策划师。曾在腾讯手游平台、新浪手游平台、艾格拉斯等公司任职策划师、主策划、项目总监等职位。项目经验:《幻想三国X》、《聊斋传奇之轩辕神话》、《僵尸三国》、《隋唐闹翻天》、《元素王座online》、《英雄战魂online》等项目。
课程大纲:
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
模块 | 游戏策划基础知识 | 天 | 4 | 游戏历史 | 了解计算机技术与游戏发展的关系,列举游戏机分析其发展特点,总结游戏发展规律。 |
第2天 | 4 | ||||
第3天 | 4 | 游戏开发流程及岗位划分 | 掌握游戏开发流程,游戏策划、程序、美术、音乐、测试的岗位分工及工作内容。 | ||
第4天 | 4 | ||||
第5天 | 4 | ||||
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | 游戏性及玩家需求分析 | 列举中国与游戏相关的产业,分析玩家的需求。 | ||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
0天 | 4 | 游戏类型介绍与分析 | 学生应该掌握游戏类型产生的原因、各游戏类型的区别、典型游戏、重点类型的设计要点。 | ||
1天 | 4 | ||||
2天 | 4 | ||||
第二模块 | 游戏剧情策划 | 3天 | 4 | 游戏题材与剧情创意方法 | 了解流行游戏常用的剧情题材及其特点 |
4天 | 4 | 世界观设计 | 掌握游戏世界观的概念、作用、包含要素。 | ||
5天 | 4 | ||||
6天 | 4 | ||||
7天 | 4 | 场景美术需求 | 掌握场景素材资源收集、结合世界观和剧情设计场景的思路,场景美术需求填表。 | ||
8天 | 4 | 游戏背景故事与故事框架设计 | 掌握背景故事与主线故事的关系,如何创建主线故事。 | ||
9天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | 游戏任务与剧情对话设计 | 掌握游戏任务的作用以及游戏常用游戏任务类型及剧情内容。 | ||
第21天 | 4 | ||||
第22天 | 4 | 漫画、动漫、影视剧本创作 | 掌握剧本的剧情架构方法,矛盾冲突设计,剧情逻辑结构设计。 | ||
第23天 | 4 | ||||
第24天 | 4 | ||||
第三模块 | 游戏运营 | 第25天 | 4 | 游戏测试 | 掌握游戏测试方法、测试用例设计方法、测试报告写法 |
第26天 | 4 | 游戏运营 | 掌握游戏运营的工作流程、术语、数据指标、会分析数据,了解数据调优的方法。 | ||
第27天 | 4 | 了解和运维的日常工作内容。 | |||
第28天 | 4 | 活动策划 | 掌握游戏活动策划的类型与目的、写法。不同平台活动策划的区别、流程步骤、资源需求。 | ||
第29天 | 4 | 进行活动的执行,活动执行完毕后进行总结复盘,然后奖活动全过程写成带有图片的文案(宣传标语,短文,软文等宣传材料)。 | |||
第30天 | 4 | 文案创作 | 掌握公众号文案的写作技巧。 | ||
第31天 | 4 | 策划工作相关软件教学 | 掌握word、excel、visio、powerpoint、xmind、axure、photoshop、svn等游戏策划常用软件 | ||
第32天 | 4 | ||||
阶段考核 | K1文案阶段考核 | 第33天 | 4 | K1阶段考核 | 阶段考核采用提交作品集的形式:学生需要提交《世界观设定》、《剧情故事》、《活动策划》、《文案创作》等若干文案。 |
第四模块 | 游戏系统策划 | 第34天 | 4 | 项目管理 | 让学生掌握项目软件管理方面的知识和软件。 |
第35天 | 4 | 游戏创意与立项 | 分析游戏创意灵感来源的三大方面,以及具体的游戏案例。 | ||
第36天 | 4 | 游戏创意限制\游戏目标人群定位、玩家需求分析、游戏商业分析 | |||
第37天 | 4 | 掌握编写游戏创意立项书的方法、格式。 | |||
第38天 | 4 | 组织学生参与团队合作、练习创意演讲。 | |||
第39天 | 4 | 系统架构 | 让学生掌握游戏系统架构及其关系,自己会制作游戏系统架构图。 | ||
第40天 | 4 | 战斗系统 | 掌握各种战斗系统的区别 | ||
第41天 | 4 | 掌握流行游戏类型的战斗系统的设计方法(轮换、相克、判定等)与系统文档的编写方法 | |||
第42天 | 4 | ||||
第43天 | 4 | ||||
第44天 | 4 | ||||
第45天 | 4 | 角色美术需求 | 掌握各种角色风格、角色美术需求的文档内容与格式。 | ||
第46天 | 4 | 职业技能 | 根据战斗系统进行游戏职业定位设计,掌握游戏职业的设计元素与文档编写方法 | ||
第47天 | 4 | 掌握根据战斗与职业系统进行游戏技能定位设计,掌握游戏技能表格设计。 | |||
第48天 | 4 | 学生通过团队合作实践,掌握职业与技能的设计方法与平衡方法,同时锻炼合作能力与演讲能力。 | |||
第49天 | 4 | 装备道具 | 掌握装备分类及作用,装备设计元素与属性,会设计装备属性表。 | ||
第50天 | 4 | 掌握若干个装备成长玩法设计,装备打造、洗炼等系统文档的编写方法。 | |||
第51天 | 4 | 宠物系统 | 了解宠物类似系统内容,宠物系统各项玩法。 | ||
第52天 | 4 | 掌握宠物系统成长玩法内容,能够编写宠物系统成长玩法文档。 | |||
第53天 | 4 | 玩家互动系统设计 | 掌握公会公会的创建、加入、成员管理、公会活动、升级等各项逻辑及编写对应的系统文档。 | ||
第54天 | 4 | 掌握PK系统的玩法内容,会编写PK系统文档,会设计战场玩法。 | |||
第55天 | 4 | 掌握好友/师徒/婚姻系统的玩法内容,会编写系统文档。 | |||
第56天 | 4 | 掌握聊天系统的逻辑内容,会编写系统文档。 | |||
第57天 | 4 | 掌握系统的逻辑内容,会编写系统文档。 | |||
第58天 | 4 | 引导、活跃类系统设计 | 掌握签到、日常任务、成就系统、新手引导等相关内容。 | ||
第59天 | 4 | ||||
第60天 | 4 | ||||
第61天 | 4 | ||||
第62天 | 4 | 游戏界面优化技术 | 了解什么是的界面和操作,优化有哪些方法。 | ||
第五模块 | 游戏关卡策划 | 第63天 | 4 | MMORPG关卡系统 | 让学生掌握MMORPG中的关卡设计及BOSS-Ai的设计方法,会设计与填写关卡系统表单。 |
第64天 | 4 | 了解游戏人工知识的基本概念,掌握BOSS AI的设计方法,会设计一个完整的副本BOSS。 | |||
第65天 | 4 | 结合世界观、剧情、玩法,设计关卡内容。 | |||
第66天 | 4 | 休闲类游戏 | 掌握三消类游戏玩法设计与关卡设计。 | ||
第67天 | 4 | 掌握小游戏玩法设计。能够编写小游戏创意文档。 | |||
第68天 | 4 | 其它游戏设计 | 让学生了解各种桌面游戏的玩法,尝试设计新玩法。 | ||
第69天 | 4 | 了解儿童游戏、教务类游戏,了解此类用户人群的特点及需求,尝试创意设计儿童、教育类游戏。 | |||
第六模块 | 求职技巧 | 第70天 | 4 | 游戏策划求职演练 | 让学生掌握游戏策划简历技巧、常见笔试题的解答思路、常见面试题的思路、以及模块面试练习。 |
第71天 | 4 | ||||
第72天 | 4 | ||||
第73天 | 4 | ||||
第74天 | 4 | ||||
阶段考核 | K2系统阶段考核 | 第75天 | 4 | K2阶段考核 | 阶段考核采用提交作品集的形式:学生需要提交《创意立项文档》、《系统设计》、《关卡设计》、《休闲游戏设计》、《策划简历》等若干文案。 |
第七模块 | 游戏数值策划 | 第76天 | 4 | 游戏数值架构与循环 | 让学生掌握游戏数值体系架构与数值循环关系,并且学会分析绘制数值体系架构图。 |
第77天 | 4 | EXCEL应用 | 让学生掌握EXCEL的各项功能,能够熟练使用EXCEL的常用函数。 | ||
第78天 | 4 | 成长系统 | 让学生掌握使用EXCEL表设计经验值公式,会还原数值公式,能够使用EXCEL表建立人物属性成长数值。 | ||
第79天 | 4 | ||||
第80天 | 4 | ||||
第81天 | 4 | ||||
第82天 | 4 | ||||
第83天 | 4 | 战斗系统数值 | 让学生了解常用战斗计算公式,明白设计原理。 | ||
第84天 | 4 | 让学生了解常用的战斗判定流程,明白设计原理。并会进行数值计算。 | |||
第85天 | 4 | 让学生通过实践一款游戏的战斗数值调整过程,掌握通过建立EXCEL建立战斗数值模型的方法。 | |||
第86天 | 4 | 通过实际案例达到平衡各技能数值的方法。 | |||
第87天 | 4 | 掌握职业、技能的平衡方法 | |||
第88天 | 4 | 装备与技能数值成长 | 让学生掌握装备数值成长的玩法与数值调整方法。 | ||
第89天 | 4 | 让学生掌握技能数值成长的玩法与数值调整方法。 | |||
第90天 | 4 | 经济系统数值 | 让学生掌握游戏经济系统的一些基本概念。了解不同类型游戏经济系统的区别。开放式经济与封闭式经济的区别。 | ||
第91天 | 4 | 通过还原模拟一个游戏的经济数值,让学生掌握经济建模的方法。 | |||
第92天 | 4 | 让学生掌握消费类游戏经济系统设计方法。掌握随机性经济概念与设计方法:随机掉落、成功率、随机属性、伪随机等内容 | |||
第93天 | 4 | 消费心理学知识 | |||
第94天 | 4 | 游戏数学与数值面试题 | 了解概率与统计等数学知识的基本概念和实际问题的解题思路,能够做出一些相关的练习题。 | ||
第95天 | 4 | 让学生掌握数值策划面试题的解题思路,能够做出一些相关的测试题。 | |||
第八模块 | VBA | 第96天 | 4 | VBA | 让学生掌握VBA编程方法:分支、循环、函数、range调用表格等。通过使用VBA编程进行数据测算。模拟实现具体数值过程。 |
第97天 | 4 | ||||
第98天 | 4 | ||||
第99天 | 4 | ||||
00天 | 4 | ||||
01天 | 4 | ||||
02天 | 4 | ||||
03天 | 4 | ||||
第九模块 | 引擎与游戏编辑器 | 04天 | 4 | Unity | 掌握unity的基本操作方法、制作场景地图、制作UI界面、脚本基础等内容 |
05天 | 4 | ||||
06天 | 4 | ||||
07天 | 4 | ||||
08天 | 4 | ||||
09天 | 4 | 魔兽争霸3或RPGmaker | 让学生掌握《魔兽争霸3》或者RPGmaker地图编辑器的基本操作方法,能够制作场景、编辑脚本、修改数据,方便进行游戏数值测试。 | ||
10天 | 4 | ||||
11天 | 4 | ||||
12天 | 4 | ||||
13天 | 4 | 使用编辑器制作小游戏 | 使用已掌握使用编辑器制作《塔防》等小游戏,并且能够调整数值平衡。 | ||
14天 | 4 | ||||
阶段考核 | K3数值阶段考核 | 15天 | 4 | K3阶段考核 | 阶段考核采用提交作品集的形式:学生需要提交《游戏数值还原表》、《VBA测算功能》、《unity地图》、《小游戏》等若干文件。 |
460 | 一个月为21天,每天4课时=一个月84课时 |
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