一、课程大纲
专业一:游戏角色原画色设计专业
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
模块 | 头像与人体基础设计理论 | 第一周 | 24 | "人体头像综合绘制 " | "第一阶段学习目标:通过学习能够让学员熟练掌握头像的结构知识,。掌握头像五官的结构理解让学生掌握面部鼻子,眼睛,嘴巴,耳朵,头发结构了解。掌握脸部的黑白灰关系。" |
第二周 | 24 | 游戏人体比例。 | "第二阶段学习目标:掌握:1学员能够熟练掌握人体比例关系, 2人体骨骼深入讲解,让学生对人体骨骼比例和特征,人体骨骼的转折点有一个深入的了解。 3学员熟练掌握人体肌肉的走势和结构," | ||
第三周 | 12 | 游戏行业分析 | "第三阶段学习目标:此案例通过游戏、行业分析讲解;让学员了解游戏角色设定的类型。2学员掌握游戏公司角色设计需要的透视。3让学员掌握游戏角色透视站姿效果图。" | ||
第二模块 | 二次元角色设计 | 二周 | 48 | 线稿的绘制 | " 第一阶段学习目标:掌握基本线稿设计,对线稿的要求要非常精细。明确二次元的元素设计。" |
第三四周 | 48 | 色稿的绘制 | 第二阶段学习目标:掌握的二次元插画构图,和上色技巧。区分二次元和厚涂的区别。 | ||
第五周 | 4 | 的绘制 | 第三阶段学习目标:掌握的绘制和细节的刻画绘制。 | ||
第三模块 | "Q版角色,写实角色套装备设计" | 二周 | 48 | Q版角色设计 | "第一阶段学习目标:1学员能够熟练掌握Q版结构和比例知识点,(例如:Q版头常会有2头常的角色比如《地城之光》,3头常的角色,4头常的角色,5头常的角色,6头常角色,到6头常就是风水领了,再常就写实了)能让学生掌握Q版设计的块面感。趣味性。同时也会让学生熟练掌握Q版的肌肉概括和肌肉变化。进而让学生对Q版体型有一个深入了解。 2学员能熟练掌握Q版装备的理解(例如:Q版装备再设计上不能像写实那样的画法,因为Q版作品给人都是比较块面感,所以再装备设计上要放大设计,一旦缩小,Q版角色装备依旧能看清楚。否则用写实的激发画Q版,一旦缩小身上的装备根本看不清。 3能让学生掌握Q版的趣味性系,现在很多游戏再表现手法上都不在是以前中规中矩,再趣味性和乐趣上做了很多设计,尤其是欧美的一些Q版。比如《SKY》" |
第三四周 | 48 | 写实角色设计 | "第一阶段学习目标:此案例学习目标:能让学生熟悉配色形式和一些游戏角色配色技巧(例如冷暖配色,还有就是游戏角色配色的套路比如:70%主色调,20%补色,5%的点缀色,5%相识色。)不同的游戏角色配色有不同的讲究,学生需要掌握更多的游戏角色的配色技巧(例如Q版配色比较简洁大块,写实的配色比较整体性强,)在游戏角色配色中职业不同也会有所变化(例如:弓箭手的配色就是上半生绿色下半生褐色,目的就是在树林里好隐藏身份)让学生明白配色的目的性和功能性,以及一些配色之间的相互衔接和统一。" | ||
第五周 | 8 | 写实角色设计 | "第二阶段学习目标:1让学员在了解游戏角色后能够先从基础的剪影开始做起,学生能掌握角色外剪影设计的规律(例如战士给我们一种很危险的感觉,哪我们在设计的时候会想到到三角型,倒三角形会给人一种很危险的和不敢靠近的感觉。我们会把梯形想想到法师的装备设计上去,因为法师给我们一种大袍子的感觉,我们会把正方形想象成NPC的感觉,因为NPC会给人们一种稳定不危险的感觉)会让学生熟悉标准基础四职业角色剪影 2内部裁剪 图形感内剪影设计也是游戏角色设计的一大要点,学生掌握内剪影设计非常有必要(例如,我们在游戏角色内部设计上回采用简单的设计思路,比如对称设计,或者支撑设计,或者覆盖设计,或者并列设计,还有镶嵌设计等等,这些会让学生的设计更上一层楼。学员能熟练掌握东西方元素设计要领,东方元素设计要让学生掌握一种文化和图形和花纹和图腾,相结合的一种技能(例如东方文化会给我们一种合的感觉,不管是元素设计和花纹设计都会一合为贵,比如圆形会用到很多,东方文化还喜欢寄托思念,所以会有一些传说的吉祥物的图样,)这些学生要能深入了解到文化的差异,才能设计出一些不一样风格作品。西方文化会给我们带来一种冲击性很强,侵略意识很强的文化特色,(在元素设计上会用到更多的尖锐的设计元素)这些都得让学生深入了解。" | ||
k1项目考核 | 二次元角色设定 | 二周 | 20 | "考核目标:1) 设计二次元角色设定,必须带三视图,和一张站姿图。三视图可以是完整线稿加平涂颜色,但站姿必须有细节完整。 2) 须附带设计说明文字。" | "1) 作品必须完整排版。 2) 设计和色彩关系和谐。 3) 材质表现到位并且区分明确。 3. 任务规范 1) 作品为“校区-个人姓名-《作品名称》.PSD”文件。 2) 保留绘画步骤图层。 3)插入jpg排版图 4) 将PSD源文件、JPG格式文件,一并压缩为*.RAR文件,压缩包命名格式为:校区-个人姓名-YUAN –K1。评分细则 详见任务书使用次数 74 完成周期 5 天 5、作品数量为1" |
第四模块 | "怪物设与插画" | 第一周 | 24 | Q版怪物设计 | "第一阶段学习目标:学员能达到人性怪局部的变形,会从头到身体的一个简单的变形,具体变形也是会和动物或者植物等一些常见动植物变形,来达到人性怪的要求。" |
第二周 | 24 | 写实怪物设计 | "第一阶段学习目标:学员能达到人性怪局部的变形,会从头到身体的一个简单的变形,具体变形也是会和动物或者植物等一些常见动植物变形,来达到人性怪的要求。" | ||
第五模块 | 漫画后期绘制 | 二周 | 24 | 漫画线稿设计 | "第一阶段学习目标:让学了解漫画后期分工及步骤,从描线入手,让学生理解分镜,了解主次关系,把分镜草图分步细化从而得到精细的线稿,最后进行描线得到精致的线稿。 " |
第三四周 | 28 | 漫画上色 | "第二阶段学习目标:学习上色步骤,上色技法。熟练制作选区,运用选区和图层属性进行上色和光效、气氛渲染等技巧。 " | ||
第六模块 | 游戏卡牌设计. | 二周 | 48 | Q版角色卡牌设计 | "第一阶段学习目标:学员能熟练构图Q版卡牌和写实卡牌的构图,同时学员要能在写实和Q版卡牌设计里增加一些趣味性的元素来达到更好的视觉效果。" |
第三四周 | 48 | 写实角色卡牌设计 | " 第二阶段学习目标:学员在次期间需要熟练掌握不同背景文化的插画表现形式 欧美美术发展史 中国风绘画发展史,掌握现在流行的卡牌制作方法和技巧。" | ||
k2项目考核 | 高精度单人海报, | 二周 | 20 | "1) 设计写实角色,Q版设定,男女不限,风格不限必须有三视图(可线稿加平涂),和细节解释图,和站姿图加武·器。 2) 须附带设计说明文字。" | "1) 作品三视图(可线稿加平涂),站姿,细节图必须完整。 2) 站姿图必须细节完整,但是侧面和背面的设计也要表达清楚。 3) 素描,设计,节奏和色彩关系协调但要突出设计感。 4) 材质区分明确,质感表现到位。 3. 任务规范 1) 作品为“校区-个人姓名-《作品名称》.PSD”文件。 2) 保留绘画步骤图层。 3) 将PSD源文件、JPG格式文件,一并压缩为*.RAR文件,压缩包命名格式为:校区-个人姓名-YUAN2 –K1。评分细则 详见任务书" |
500 |
专业二:美宣原画设计专业
章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 | ||
模块 | 游戏美宣海报设计 | 第一周 | 20 | 角色美宣设计 | "第一阶段学习目标:学生掌握游戏原画角色美宣设计技法,通过对布料,材质,颜色,构图,有一个综合理解和设计。学员能熟练掌握角色的气氛和镜头感,对美宣的东西文化元素设计上有一个明确的认识。对一些文化元素能巧妙结合与设计。 " | 一个月为24天,每天4课时=一个月96课时 | |
第二周 | 20 | 角色海报设计 | "第二阶段学习目标:学员能熟练掌握游戏海报的设计思路,游戏海报在设计过程中要有巧妙的构图,要有的层次关系,要有的气氛效果处理,对透视的处理更是需要有很大的理解。掌握游戏海报不同的风格的设计,游戏海报在设计过程中要有巧妙的构图,要有的层次关系,要有的气氛效果处理,对透视的处理更是需要有很大的理解。尤其是一些镜头效果处理。 " | 4个月=384课时 | |||
第三周 | 20 | 二次元海报设计 | "第三阶段学习目标学员能熟练构图二次元海报构图,同时学员要能在厚涂和赛璐璐效果区别。学员在次期间需要熟练掌握不同背景文化的插。 " | 一个月为21天,每天4课时=一个月84课时 | |||
第二模块 | 场景绘画技法基础 | 第一周 | 10 | 场景绘画技法基础. | "第一阶段目标:1学生掌握风景画和场景的区别,再游戏行业场景的用途,会集中知识点高告诉学生要学习的类型。学生能从临摹中掌握基础的知识(例如:整体性,概括性,细节的刻画,颜色的冷暖变化,)。 2学生能熟练掌握PS再画场景上的笔刷的应用和一些特殊笔刷的产出。(例如再画树叶,会有一些专门的树叶的笔刷,但是专门的树叶的笔刷不是直接点出来的是需要有绘画的技法再里面的,比如亮面,暗面等)。 3学员要能把场景照片素描关系中的黑白灰区分明确。" | ||
第二周 | 20 | 天气元素绘画 | 第二阶段目标:学员能熟练掌握场景天气元素的绘画技巧,天空,云彩,水,树木,山石,冰川,雪,这些基础的元素技巧需要学生深入的去学习。(例如天空其实就是一个渐变,场景里面经常会看到山石和树木,所以再绘画上如果能把山石和树木的结构和技巧都能掌握,那就相当与场景会一半的绘画了。) | ||||
第三周 | 10 | 横版场景设计 | "第三阶段目标:1学员掌握横版游戏场景的用途和制作技巧,横版场景再设计和制作上要有空间关系。要有层次关系,学员能熟练掌握现阶段流行的横版场景的风格。 2学员要能够掌握横版场景的分类" | ||||
k1项目考核 | "写实场景人设,Q版场景设定UI自选" | 第一周 | 20 | "1) 设计写实场景角色,Q版场景设定,男女不限,风格不限必须有三视图(可线稿加平涂),和细节解释图,和站姿图加武·器。 2) 须附带设计说明文字。" | "1) 作品三视图(可线稿加平涂),站姿,细节图必须完整。 2) 站姿图必须细节完整,但是侧面和背面的设计也要表达清楚。 3) 素描,设计,节奏和色彩关系协调但要突出设计感。 4) 材质区分明确,质感表现到位。 3. 任务规范 1) 作品为“校区-个人姓名-《作品名称》.PSD”文件。 2) 保留绘画步骤图层。 3) 将PSD源文件、JPG格式文件,一并压缩为*.RAR文件,压缩包命名格式为:校区-个人姓名-YUAN2 –K1。 " | ||
第二模块 | "建筑设计思路." | 第一周 | 32 | Q版建筑设计 | "第一阶段目标:1学员熟练掌握建筑设计套路,明白建筑上再那里写部位做设计,同时也要了解不同的建筑风格,再很多游戏里例如《剑灵》就用到了福建的" | ||
第二三周 | 32 | 欧美日韩建筑设计 | "第二阶段目标:学员要掌握游戏里各种建筑设计的角度和技巧。在游戏行业会有3中角度(例如:2.5D视角,锁3D视角或者是3D视角,和纯3D视角)。 3学员要能再不同视角里绘制不同风格的建筑设计" | ||||
第四周 | 32 | 中国古建筑设计 | 第三阶段目标:让学员了解当下流行的游戏场景风格和设计思路 | ||||
第三模块 | "构图技法和透视原理." | 第一周 | 15 | 构图种类和方式 | "第一阶段目标:学员掌握构图的原理,构图再场景设计尤其是后期的概念设计上很重要,(例如会锻炼学员再仰视,俯视,平视的基础练习,能用不同的构图方式比如,三角形构图,圆形构图,S型构图,分离式构图,等等)标准案例二:透视原理和种类" | ||
第二周 | 20 | 气氛透视概念设计 | "第二阶段目标:1学员能熟练掌握透视的原理,近大远小,和透视的分类(例如有一点透视和两点透视和三点透视和曲面透视,这些透视技巧学员要能识别和绘制。)" | ||||
第三周 | 15 | 场景中各种光源设计 | "第三阶段目标:1学员能熟练掌握场景光源的种类,(例如:场景设计里面会有正午阳光,晚霞光,早晨光,灯光,等等)能再场景绘画中熟练给场景建筑和道具切出不同种类的光。 2学员要能掌握场景在光源下的四季的颜色变化。能轻松掌握四季场景的颜色特征" | ||||
第四模块 | "场景气氛概念设定." | 第一周 | 30 | 写实中国风气氛概念图 | "第一阶段目标:1学员能熟练掌握气氛概念设计的要求,(例如:气氛感念设计要的就是一个大感觉,里面会包含很多元素和文化特征,)学员再绘制过程中我们会更专注于学员对东方文化的气氛感念设计和西方的文化的感念设计,再气氛感念设计过程学员要能熟练区分写实和Q版概念设计的风格和技法。" | ||
第二周 | 30 | Q版日韩气氛概念图 | "第二阶段目标:1学员能熟练掌握气氛概念设计的要求,(例如:气氛感念设计要的就是一个大感觉,里面会包含很多元素和文化特征,)学员再绘制过程中我们会更专注于学员对东方文化的气氛感念设计和西方的文化的感念设计,再气氛感念设计过程学员要能熟练区分写实和Q版概念设计的风格和技法。" | ||||
k2项目考核 | "高精度场景,人设UI ,美宣,气氛图" | 第一周 | 20 | "1) 设计高精度场景人设,美宣,气氛图,题材不限,男女不限,风格不限。 2) 须附带设计说明文字。" | "1) 作品三视图(可线稿加平涂),站姿,细节图必须完整,气氛和美宣构图透视必须完整。 2) 素描,设计,节奏,层次,和色彩关系必须协调,气氛和美宣突出视觉中心,构图完整。 3) 材质区分明确和细节表现到位。 3. 任务规范 1) 作品为“校区-个人姓名-《作品名称》.PSD”文件。 2) 保留绘画步骤图层。 3) 将PSD源文件、JPG格式文件,一并压缩为*.RAR文件,压缩包命名格式为:校区-个人姓名-YUAN2-2P。" |
二、课程价格
32800元
三、课程课时
500个课时
四、授课类型
五、课程介绍
本套课程氛围初级原画设计、原画设计两大专业
课程详细地介绍了游戏原画设计的新技巧,以及游戏公司原画设计的制作流程,由浅入深地讲解游戏原画相关的专业技能。
特别是汇众教育度的二次元原画课程研发、包括赛璐璐和厚涂等绘画手法的课程,将会大幅提员的专业技能。同事在教学过程中将游戏行业的市场行情融入课程大纲,以此提高学员的工作技能,成为游戏企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
六、课程特点
专业一专攻人物设计,基础扎实,专业二配合学习场景,主攻美宣设计,利于未来职业发展。
1、专业一力求为学员打好绘画设计基础,并且选择行业需求量大的岗位。让学生充分掌握绘画基础和设计要点,确保学员可以进入到游戏原画行业。
2、针对基础薄弱的学生,专业一中的“漫画绘制”和“游戏图标绘制”属于难度较低的课程,适合此类学员学习,并专业就业。
3、在专业一打下扎实基础的情况下,帮助学员提升更的美宣和场景气氛概念设计,使学员稳步进入游戏公司,取得更高·岗位,更高薪资,对未来就业发展会有很大前途比如进入影视行业。
七、教学优势
“赋能式”线下+线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且通过教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构
八、师资介绍
李亚军
汇众讲师。多项作品获得国内外大奖:金龙奖《女娲》、全球共生比赛奖《天鹅湖》、《中国动漫》入选作品《菊花》《竹》、《EXPOSE10》入选作品《兰花》 。项目经验:《咕噜岛》 MMO,《鹿鼎记》,《龙骑士》, 《乱世雄霸》, 《魔神英雄传》等。
于冰
于冰,汇众教育数字技术研究院院长,数字动画研究中心主任,影视动画技术总监,曾任中国美术学院动画系主任。毕业于吉林大学,是国内早从事CG影视动画和CG教育的先驱之一,具有丰富的项目开发和教育管理经验。
夏勇
先后参与制作过《海盗王》《Tera》《战锤4k》任职3d景设计师;参与研发《qq九仙》《天龙诀》《傲剑2》任3d场景和后期设计师;曾任职哇德科技主美、华夏乐游主美研发《扑杀三国》《极速前进》等手游项目。 擅长3d场景和次世代场景的制作、Unreal地编;熟悉cocostudio、spine的制作和技巧、同时具有丰富的网页和手游UI设计经验。
苏萌
她曾在马来西亚电视公司担任动画师,参与马来西亚电视台多档日播的三维动画制作;曾在北京紫禁之巅文化传播有限公司担任编导,负责中国核工业集团宣传片的三维制作、剪辑及后期合成;曾参与中央电视台王雪莲导演策划的节目,并单独翻译、剪辑美国收视率的节目《学徒》;参与多档广告三维制作合成、以及电视台的栏目包装等项目。
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