光照在unity3d游戏开发中性能的影响
在unity3d游戏开发中,每一个受影响的像素,逐像素动态光都会去增加可观的渲染耗费,甚至还会导致它在多个通道被渲染。如果是在性能较差的设备中,例如手机或者低端的GPU,尽量只使用一个像素灯照射物体,并且只使用光照贴图来照亮物体是一个不错的方法。
在渲染时,unity3d会去找到全部网格周围的所有光,并且去计算哪个光对网格的影响是大的,每个光都是基于网格距离去计算权重以及强度的。除此之外,游戏内容也是起到了决定性的作用,例如在某个场景中有些光会比别的光更加重要。每个光都有渲染模式可以去设置,我们可以把它设置成重要或者不重要,标记为不重要的光会大大降低渲染开销。
举例讲,一个赛车游戏,玩家的车开着车头灯,在黑夜中行驶。车头灯是游戏中重要的可见光,所以它们的渲染模式就可以设置为重要。另一方面,其它灯光就没那么重要,例如尾灯,那对于这些灯光来说,我们就可以把它们设置为不重要,这样就避免了在较少效果的地方浪费渲染性能的问题了。
而无论是CPU还是GPU,优化逐像素光照都可以减少开销:CPU需要处理的draw call大大减少了,GPU需要处理的顶点和光栅化也会变轻松许多。
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