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VR渲染提速小技巧

来源:

鸿飞工作室

    发表于:2021-08-04 17:08:23  

  1、尽可能的限制场景面数,场景面数越多,渲染越慢。

  2、如果使用Vray渲染器,面数多的物体使用VrayProxy。

  3、阴影细分尽可能的不要给的太高。

  4、删除不需要的物体。

  5、不要使用辨率的贴图,例如你的成图尺寸为3500像素,那么就不要让4000PX的贴图随处可见。

  6、避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足已,尝试着自己去调材质而不是材质库,你会发现你会控制的很好。

  7、精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用。

  8、要知道实例与复制的不同,虽然简单但非常实用。

  9、摆脱撤销窗口,尤其是命令列表,灰常吃内存。

  10、渲染的时候关闭杀软件或者直接不安装。

  11、曲线网格平滑的时候注意迭代。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死JJ,控制在两次以内足已)

  12、焦散是渲染时间杀手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这完全没有问题,由你决定。

  13、遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。

  14、DOF尽可能不要渲染来完成,因为Photoshop的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。

  15、后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件对你帮助很大。

  16、当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。需要注意!

  17、在给场景赋材质之前,先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。

  18、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。

  19、我更喜欢准蒙特卡罗(Adaptive DMC)而不是自适应细分(Adaptive Subdivision)。

  20、渲染一些小的区域或者序列来检查下Raycast参数。(不知道是么东东,也可能是翻译理解错误。)


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