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实用的3DMAX知识
模型和角度都弄好了,我们的效果图基本上完成了一半,第三部就是渲染了,渲染也是至关重要的一步。灯光的布置也非常的讲究,哪里需要亮哪里需要暗,哪里需要出现光斑,哪里不需要光斑,都需要对场景进行剖析,不知灯光之前就需要对整改场景灯光有个构想,那么我们该怎么布置灯光呢?
应用技巧揭秘:
:先要多看一些渲染的灯光教程,看看别人对灯光的理解,然后综合自己所学整合一套属于自己的灯光思路。
第二:我们提供的模型绝大部分都是有灯光和渲染参数的,都是国内专业效果图公司的模型,多研究高手的模型,必定会有收获,这就是站在巨人的肩膀上摘桃子。
第三:每个场景布置灯光之前都好找个参考图,比如你做个餐厅的夜景,你可以先找一个高手做的餐厅夜景进行参考,如果你有他的模型就更好,直接按他那样的灯光打法。
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3DMAX基础知识
3dmax技巧:
1.材质编辑器贴图栏里的“置换”和“凹凸”都是使用来自图片的RGB信息改变对象的曲面法线的方向[即改变面的朝向]来产生立体效果的[亮部凸起 暗部凹进 凹凸强度大小取决于贴图栏里的“数量”值]它们都只能在渲染时才可以看到效果 而视图里都只能看到贴图的效果 但他们又有本质的区别:在渲染器里[而在视图里两者并无区别 显示的都是贴图的效果],前者利用图片把物体置换成了新的形状 而后者并没有改变物体的形状 它产生的凹凸感只是储存在贴图里的RGB信息产生的效果而已;
2.UVW编辑器里 把面拼在一起时,要让接缝尽量少,或是放到不显眼的地方。
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