常州maya培训怎么样?说到三维软件,大家可能 先想到的是c4d、3dmax、solidworks,由于他们的操作比较简单,是一些三维顶 级影视周边制作中使用比较多的软件,但是在一定的程度上,他们还是属于中型的三维制作软件,一些小型的三维软件就更多了,但是我们今天给大家介绍的是三维软件中的江湖霸主:maya。
为了让大家更好的掌握maya材质,今天厚学网就比较的讲解一下maya的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,学习好各种材质,会让你们在以后maya材质的制作中事半功倍。
(一)材质球的使用特性(常用类型)blinn / phong / phonge lambert / anisotropic / shading map /surface shader / layered shader给大家先介绍一下maya的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:lambert、phong、phonge、blinn、anisotropic,另外还有layeredshader、surfaceshader、shadingmaps、usebackground等几种特殊的材质类型。
2 lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3 phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine power对blinn材质的高光区域进行调节.
4 phonge:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是roughness属性,控制高亮节的柔和性,whiteness属性,控制高亮的密度,以及hightlight size属性等。
5 layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,区域是完全不透明的。
6 anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和cd盘片,都具有各向异性的高亮。7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 surfaceshader:给材质节点赋以颜色,有些和shadingmap差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择surfaceshader比较多9 usebackgroud:有specular和reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.
10 体积材质: env fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在maya对话框中,但在你使用它是 好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将fog沿摄像机的角度铺满整个场景。light fog灯光雾:这种材质与环境雾的 大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d studio max中的体积雾特 效。particle cloud粒子云:这种材质大多与particle cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。volume fog体积雾:它有别于env fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果。volume shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是surface shader表面阴影材质,它们之间的区别在于volume shader材质能生成立体的阴影化投射效果。
11displacementmaterials:置换材质
材质的属性材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:一般的材质都有通用属性和共享参数
一般的材质都有通用属性和共享参数通用材质属性:通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方法。
常州maya培训怎么样?以上是maya中部分材质的运用,这里就不一一列举了,更多maya材质学习,还需更多时间操作的讲解,比较好的方式是找一家专业的培训机构系统的学习,效果比较好~
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