课程说明
课程级别 | 入门级 |
培训周期 | 3-6个月 |
上课时间 | 全日制 |
上课地址 | 华中师范大学校内 |
授课对象
18周岁以上,有志于从事游戏开发和设计行业的人
课程简介
龙图教育华师校区UE4开发专业课程大纲 | |||||||
课程阶段 | 课程模块 | 课时 | 模块介绍 | 课程内容 | |||
核心编程 | C++语言(18天) | 1天 | C++语言概述 | 1. 计算机语言发展历史 2. 计算机软硬件组成 3. C++语言开发平台 4. Visual Studio开发环境 | |||
2天 | 基本数据类型与运算符及表达式 | 1. 变量和常量 2. 数据类型 3. 运算表达式 4. 输入输出及注释 5. 进制转换 | |||||
8天 | 流程控制语句 | 1. 选择流程控制语句 2. 多分支语句 3. 布尔表达式 4. 循环语句 5. break,continue等关键字的用法 6. 循环嵌套用法 7. 断点调试 | |||||
4天 | 数组与字符串 | 1. 数组的概念 2. 一维到多维数组的定义 3. 数组的应用 4. 字符串 | |||||
3天 | 函数的应用及用法 | 1. 函数的声明和定义 2. 函数的调用及返回值 3. 关于形参和实参 4. 重载的讲解 5. 递归函数 6. 函数指针 7. 头文件和源文件 8. 命名空间 | |||||
UE4蓝图(25天) | 1天 | 虚幻引擎简介 | 1. 虚幻开发流程介绍 2. 虚幻应用领域及前景 3. 虚幻下载与安装 4. 虚幻界面详解 5. 虚幻基本操作及快捷键的使用 | ||||
1天 | 掌握节点 | 1. 节点的种类(事件/读取/执行) 2. Begin Play和Print String节点 3. 情景关联 4. 创建注释 5. 节点的连接 | |||||
1天 | 变量与计算 | 1. 值的类型 2. 设置变量 3. 运用变量 4. 数学表达式节点 5. 数学表达式 | |||||
1天 | 使用数组 | 1. 数组的定义 2. Set Array Elem节点 3. 给数组设置值/从数组获取值 4. 创建数组 | |||||
1天 | 分支与开关 | 1. 什么是流程控制语句 2. 分支节点 3. 值的比较 4. 开关的运用 5. Switch On String节点 | |||||
2天 | 循环 | 1. Forloop循环与ForEachLoop循环 2. 数组与ForEachLoop循环 3. WhileLoop循环 4. 用蓝图实现C++中循环实例 | |||||
1天 | 程序结构化 | 1. 节点的合并 2. 宏与函数 3. 函数的输入输出 4. 局部变量 | |||||
1天 | 事件的运用 | 1. 事件的定义 2. 带Break的Loop 3. 触发器FlipFloop 4. 关于序列 | |||||
1天 | Transformation和Transform | 1. Tick事件 2. Actor的移动缩放旋转操作 3. 局部坐标与世界坐标 4. 向量Vector 5. 同时执行移动旋转的节点 6. 使用AddActorWorldTransform节点 | |||||
1天 | 使用鼠标和键盘 | 1. 按键输入事件 2. 鼠标输入 3. 游戏模式 4. Is Input Key Down 检查按键状态 5. Tick事件中使用鼠标X/Y | |||||
2天 | 材质的编程 | 1. 材质的获取和导入 2. 金属度/高光度/粗糙度/自发光/透明度 3. 颜色通道和材质参数化 4. VectorParametor节点 5. Subtract节点和Multiply节点 6. 材质实例编辑器 | |||||
2天 | 过场动画 | 1. 蓝图中的物理引擎 2. 静态网格 3. 碰撞事件的触发和检测 4. 重叠事件与触发器Trigger 5. 过场动画曲线 6. 蓝图与Matinee | |||||
2天 | 蓝图类 | 1. 面向对象概述 2. 蓝图类的继承 3. 蓝图添加Trigger组件 4. 双开石门的实例 5. 粒子组件 | |||||
1天 | 平视显示器HUD | 1. 创建控件蓝图 2. UI部件 3. UI显示与交互 4. 控制光标的显示 | |||||
2天 | 《保龄球游戏》 | 1. 关卡蓝图 2. 蓝图各种功能函数的调用 3. 以上蓝图各知识点的小结 | |||||
5天 | 《蓝图跑酷游戏》 | 1. 地形的制作与扩展 2. 场景的搭建 3. 蓝图脚本的编写 4. UI的布局 5. 道具的收集 | |||||
编程进阶 | C++进阶(24天) | 7天 | 指针 | 1. 指针的概念 2. 指针变量 3. 指针运算 4. 指针与数组 5. 引用变量 6. 动态内存分配 | |||
1天 | 内存管理 | 1. 内存分区 2. 局部变量作用域和生命周期 3. 静态变量作用域和生命周期 4. 全部变量作用域和生命周期 5. 堆内存的分配(malloc)和释放(free) | |||||
2天 | 结构与联合 | 1. 结构的定义 2. 结构变量的定义与初始化 3. 结构成员的访问操作 4. 结构与函数 5. 联合 | |||||
2天 | 类的和对象基本概念 | 1. 类和对象的声明和定义 2. 构造函数与析构函数 3. 友元函数和友元类 4. 深拷贝和浅拷贝 5. 类的封装及访问修饰符 | |||||
2天 | 类的继承与多态性 | 1. 类的继承 2. 类的虚函数与多态性 3. 类的静态成员 4. 静态成员与实例成员的调用区别 5. 类模板 | |||||
2天 | C++流与异常处理 | 1. C++流的概念 2. C++类型转换 3. C++标准I/O流(cin cout) 4. C++标准文件I/O类的使用 5. 异常的抛出与捕获 | |||||
5天 | 数据结构与算法 | 1. 线性表的顺序结构(数组) 2. 线性表的链式结构(链表) 3. 栈的顺序与链式存储 4. 队列的顺序与链式存储 5. 二叉树的基本操作 6. 常用排序算法 | |||||
1天 | 面向对象编程与设计模式 | 1. 设计模式原则 2. 常用设计模式 | |||||
2天 | 文件操作 | 1.文件的分类(文本、二进制) 2.文件的打开和关闭; 3.文件操作函数; 4.文件读写缓冲区的概念 | |||||
编程 | UE4中C++与蓝图交互(43天) | 3天 | C++与蓝图的交互(上) | 1. 射线和Debug Line 2. Time Line 3. 蓝图与C++的相互调用 | |||
2天 | 虚幻游戏框架 | 1. 虚幻开发文档 2. GamePlay游戏框架 | |||||
5天 | 《密室逃脱》 | 1. 材质的编辑 2. 触发器机关的控制 3. 时间轴的控制 4. 调试日志的输出 5. C++代码的重构 6. 鼠标检测事件 7. 音频系统 8. 项目的打包 | |||||
8天 | 蓝图可视化进阶编程 | 1. 类的继承 2. 信息交互 3. 发报机(事件的绑定与触发) 4. 鼠标拾取案例 5. 小地图案例 6. 蓝图功能的封装整理 | |||||
5天 | 动画与 | 1. 血槽材质 2. 构建AI行为和动画 3. 各种UI表现 4. 尾迹动画 5. 爆炸效果的制作 6. 能量冲击魔法 7. 瞬间移动施法 | |||||
12天 | C++与蓝图的交互(下) | 1. 解析人称实例模板 2. 解析第三人称实例模板 3. 添加角色类并创建视角 4. 添加手臂 5. 开火射击 6. 解析ShooterGame案例 7. 添加控制器类 8. 第三人称视角 9. 多视角平滑切换缩放 10.DLC小功能案例及代码升级 11.DLC_UE4输出视频及序列帧 | |||||
8天 | 《坦克大战》 | 1. LineTrace寻找瞄准点 2. 创建火控系统 3. 炮塔和炮管 4. 完善发射状态 5. OnHit事件 6. AIController 7. 炮弹粒子效果 8. 血条和死亡 9. 玩家重生 10.可拾取物品 | |||||
项目实战 | 综合 (22天) | 18天 | 《室内VR实战案例》 | 1. C++编程回顾 2. 虚幻蓝图总结 3. 编程知识面扩展 4. 计算机图形学入门 5. 面试技巧总结学习 6. 上岗前职业素养培训 | |||
4天 | 编程语言回顾 |
以上就是游戏开发培训课程的全部内容介绍,如需了解更多的游戏开发培训班、课程、价格、试听等信息,也可以点击进入 游戏开发 相关频道,定制专属课程,开始您的学习之旅。
课程内容以实际授课为准
温馨提示