课程级别 | 入门级 |
培训周期 | 3-6个月 |
上课时间 | 全日制 |
上课地址 | 湖北省武汉市武汉理工大学鉴湖校区内 |
第一章 游戏策划基础理论入门
1.1 什么是游戏 4
1.2 游戏的发展历程 4
1.3 游戏的分类 4
1.4 游戏内容的分类 4
1.5 游戏公司的基本组成部分 4
1.6 什么是游戏策划 4
1.7 游戏策划的分类与职位前景 4
第二章 游戏策划职能
2.1 思想的转化-玩家到策划 4
2.2 策划所具备的条件 4
2.3 策划所必备的技能 4
3.1 策划职能概述 4
3.2 关卡策划 4
3.2.1 游戏关卡设计 4
3.2.2 关卡设计要素 4
3.2.3 关卡设计的详细介绍 4
3.2.4 关卡设计案例 4
3.2.5 关卡设计分享 4
第三章 游戏策划的划分——文案策划及数值策划
3.3.1 什么是文案策划 5
3.3.2 构建游戏世界观 5
3.3.3 创作游戏剧情 5
3.3.4游戏内文字内容的撰写/润色 5
3.3.5游戏文案策划案框架 5
3.3.6 单机RPG游戏的文案设计 5
3.3.7 MMO游戏文案设计 5
3.3.8 MMO游戏文案与RPG文案设计的差异性 5
3.3.9 文案制作的注意事项 5
3.3.10 实践:编写一份完整游戏的文案 5
3.4 数值策划 5
3.4.1 数值策划的作用和地位 5
3.4.2 MMO数值策划的工作流程 5
3.4.3 分析魔兽世界经验值系统 5
3.4.4 MMO游戏数值建模 5
第四章 什么是系统策划
3.5.1 系统策划职能 5
3.5.2 系统设计概述 5
3.5.3 游戏内系统的作用 5
3.5.4 游戏系统的设计方法 5
3.5.5 系统策划案框架 5
3.5.6 系统功能案例讲解 5
3.5.7 实践:编写一份详细的系统功能策划案 5
3.5.8 策划案的讨论、执行、跟进与验收 5
第五章 游戏的立项及开发
4.1 立项阶段 6
4.1.1 市场需求 6
4.1.2 资方需求 6
4.1.3 策划需求 6
4.1.4 IP相关 6
第六章 游戏框架学习
4.2.1 世界观&题材 6
4.2.2 游戏框架 6
4.2.3 程序 6
4.2.4 美术风格&制作标准 6
4.2.5 开发准备 6
4.3 开发计划 6
4.4 核心研发阶段 6
4.4.1 开发重点 6
4.4.2 基础战斗 6
4.4.3 核心玩法 6
4.4.4 玩法深度 6
4.4.5 核心系统循环 6
4.4.6 核心数值 6
第七章 游戏版本的更新迭代
4.5.1 整体计划 6
4.5.2 周期计划 6
4.6 开发规范 6
4.6.1 任务&bug流程 6
4.6.2 程序字-多语言管理 6
4.6.3 美术资源的存放规则 6
4.6.4 预制体制作 7
4.6.5 配置表&功能模块编号 7
4.6.6 命名规范 7
4.7.1 迭代 7
4.7.2 阶段性总结 7
4.7.3 策划先行 7
4.7.4迭代原则 7
4.8 调整阶段 7
4.9 测试阶段 7
第八章 游戏的付费设计与经验分享
6.1 付费用户需求分析 8
6.2 常用的诱导付费方式 8
6.2.1 虚拟货币 8
6.2.2 冲 8
6.2.3 每天充值奖励 8
6.2.4 累计充值奖励 8
6.2.5 储蓄系统 8
6.2.6 中奖大转盘 8
6.2.7 损失延误 8
6.2.8 节日活动礼包 8
6.3 游戏性与游戏付费的设计 8
7.1 功能模块实践 8
7.1.1 任务系统策划案 8
7.1.2 技能系统策划案 8
7.1.3 竞技系统策划案-以荣耀大乱斗为例 8
7.1.4 在研项目系统策划案-具体功能待定 8
7.2 一份完整的小游戏策划案 8
第八章:经验分享 8
8.1 成长系统的设计:如何“挖坑”,又不让玩家反感 8
8.2 ACT游戏中一些打击反馈的设计 8
温馨提示